今日紹介していくパズルゲームは、
個人的にはすごくおすすめしたいパズルゲーム、
「ウィンストン・ラビリンス」です。
ウィンストン・ラビリンスは2017年3月30日に
RPGアツマールで公開された作品。
作者さんはマーベリックさん。ふりーむさんでは主にRPGなどを
公開されている作者さんみたいですね!
物語は主人公・ウィンストンが歩いていると、
子どもがアツマライオンをいじめているところに遭遇するところから
始まります。
浦島太郎のごとく、子どもたちからアツマライオンを
買しゅ……助けたウィンストン。
助けてくれたウィンストンに対し、
アツマライオンは彼をある場所に連れて行ってくれます。
それはパズルの迷宮と呼ばれる場所。
中には様々なパズルが楽しめるようになっている
迷宮でした。
ウィンストンはパズルの迷宮へと足を
踏み入れることにします。
本作品は基本的に物を動かしていくような
アクションを使って、道を作ったり、
エリアごとに設定された謎を解くようにアツマライオンを
動かしていく、パズルアクションよりの作品です。
正しく動かしていくことができ、
エリアの奥へとたどり着くことでクリアの表示が登場。
序盤以降は特定のポイントに運ぶようなアクションも交わり、
かつ謎解き要素や調べるアクションの謎解きも登場します。
一部では、動く物を避けつつ進むという、アクションよりの
行動や簡易戦闘を求められるエリアもわずかですがあります。
ウィンストンは迷宮を進んでいくことができるのでしょうか。
イギリス紳士が進む! ステージ型からシナリオ型への変化に注目
さて、この作品面白かったポイントが2つあると思うので、
一つずつ紹介していこうと思います。
まずは、ステージ型からシナリオ型への変化。
この作品、序盤はストーリーのない、
クリア特化型のステージタイプなパズルゲームに見えます。
モブキャラも序盤から登場し、当たり障りのないセリフ。
エンディング自体も、プレイ2~3分ぐらいから観ることができ、
最初は「えっ、なんでバッドエンディングなの……?」と思うことでしょう。
お遊びポイントなんかこだわってるのに、
よくわからんな……、とか思うわけです。
でもバッドエンディングってことは、
なにかあるのかなぁ……と探してみると、
しっかりと進めるポイントがあるんですよね。
んまぁ、進めるポイントがあるってことは、
何かしらあるんだろうと気軽な気持ちで始めるのですが……。
バッドエンディングがあっさりあったことに対し、
意外とステージが奥深い!
まだあるのか。えっ、どこまで進んでいくのかと、
少しずつ難易度も難しくなる形で
奥へ奥へと進むことができるんですよね!
そしてしまいには、ある程度進んでから
シナリオが絡んできます。
最後はしっかりとした王道的なRPGシナリオのような
展開もあり、ステージ型をやってたつもりがシナリオ型に変化し、
徐々にワクワクしてくる感じがたまりませんでした。
主人公のキャラも、英国紳士風でいいキャラを出してます。
回復ポイントも、ティータイムのような表現を使っており、
柔らかい雰囲気を楽しむことができました。
動かす謎解きの多彩さが面白い!
もう1点が、動かすをベースに謎解きやアクション性と
組み合わせた要素が多彩でボリューミィであること。
エリア数は全部で10種類。
序盤は1エリアで1アクションが続いていきますが、
次第に1エリアに複数の謎解きがあり、
4つぐらい謎を解かないと進んでいけないような
エリアも登場してきます。
そのうち、アツマライオンなどの物を動かすという
ギミックが半数近くを締めているのですが、
とにかく多彩なんですよね。
ただ単に指定された通り動かすというものもあれば……
暗号を元に指定された場所に動かすというアクションも
多数登場。こういう謎解きの場合、なんじゃそりゃ、
理不尽だなぁ……と思うものも入ってたりすることもあるんですが。
個人的にはすごく絶妙な難易度な印象がありました。
この絶妙さというのは、簡単すぎるわけじゃなく、
軽くメモを取りつつやっていけばクリアできる、
ゲームらしさをしっかりと残しているゲームバランスです。
自分はPCでプレイして、問題をキャプチャしながら
推理して謎解きをするようなプレイスタイルで進め、
基本はこんな感じかなぁ……でクリア。
時々間違たこともあるのですが、間違えたら数秒考えて
「あっ、こういうことか!」と思いつける程度で、
軽く難しさを感じつつ、ちょい作業ミスして数回リトライする感じで、
ストレスなく問題のやりごたえとかを感じながらプレイできました。
ちなみに自分のプレイ時間は1時間いくかいかないかぐらい。
自分的に難しく感じたのは、このステージですね!
なんだこりゃ、揃えてもできねーぞ。どういうこった……と
悩んでいたんですが、アツマールのコメントでヒントが流れてて、
「そういうことか!」というのが気がつけました。
友達がヒントくれた感じで、この辺もゲームらしさを感じました。
個人的には、開発室の入れ方の上手さにも
憎らしさがあって、思わず笑ってしまいました。
まとめ
物を動かすというアクションに、
序盤は主人公のキャラクター性を残しつつステージ型に
見せかけて、途中からストーリーにも結びつけている。
各ステージも押す・調べるというオーソドックスな
謎解きアクションを基軸にしていますが、謎解きの多彩さもある。
思わずプレイ中に何度も微笑みが出てしまうぐらい、
個人的にはすごくおすすめしたいゲームでした。
メモとかすればテンポよく進めるぐらいの
レベルデザインのゲームが好きな人に加えて、
押すアクション性を基軸にゲーム制作を行っている
ツクラーさんにもぜひおすすめしたい作品。
視聴者とかに謎解きを問いかけつつする
実況者とかにもいいのではないかなぁ……と思っています。
やりごたえとアイデア、ストーリーの入れ方が
絶妙に感じられる、もっと評価されて欲しいと思える
フリーゲームでした。
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